Normas Regulamentadoras

Os administradores do grupo acharam por bem criar 2 conjuntos diferentes de regras para 2 tipos diferentes de jogadores que podem surgir em nossa comunidade: aqueles que preferem utilizar de um sistema de combate com recargas para algumas habilidades específicas e aqueles que preferem utilizar um sistema de combate mais aberto, com menos regras, baseados em bom-senso e diálogo entre as partes envolvidas. 

Quando dois ou mais jogadores se envolvem em conflito (PVP ou PVE), torna-se obrigatório a a eles escolher EM CONSENSO uma das Normas para guiar o combate. Em caso de não concordância, a cena é anulada.

Norma Regulamentadora 1 - Recargas e Adendos

1 - Recarga - Movimentação Instantânea: Vários personagens detém alguma capacidade que lhes permita sair de um Ponto A e chegar em um Ponto B de forma instantânea - isto é, sem atraso algum ou trajeto percorrido. Esse tipo de habilidade contém um Tempo de Resfriamento de 02 turnos contados a partir de seu uso. É permitido utilizar vários tipos de movimentação instantânea em um mesmo turno, assim como é permitido usar quantas vezes quiser desde que seja no mesmo turno/ação postada.

2 - Recarga - Habilidades Espaciais: Muito embora muitas habilidades de movimentação instantânea interajam com o espaço, nem todas as habilidades espaciais tem como efeito ou objetivo levar o personagem de forma instantânea do Ponto A para o Ponto B. Habilidades de cunho espacial podem ser utilizadas com um Tempo de Resfriamento de 02 turnos a partir de seu uso.

3 - Recarga - Buff: Existem muitos personagens com a capacidade de se buffar de forma ilimitada, seja para melhorar suas capacidades físicas, reflexos, poder ou similares, de forma que sua história e fontes permitem o uso constante desse tipo de habilidade. Dentro da NR1 habilidades ou técnicas com objetivo de buffar o personagem em qualquer sentido podem ser utilizadas com um Tempo de Resfriamento de 03 turnos contados a partir de seu uso.

4 - Debuff: Assim como existem personagens capazes de se buffar de forma ilimitada, também há aqueles com poderes e habilidades capazes de roubar ou diminuir os atributos do adversário. Dentro da NR1, habilidades ou técnicas com objetivo de ocasionar um debuff no oponente podem ser utilizadas com um Tempo de Resfriamento de 03 turnos contados a partir de seu uso. Norma válida para habilidades que não anulem totalmente o atributo inimigo.

5 - Imunidade e Resistência: Há uma linha muito tênue entre essas duas características. A imunidade garante ao personagem que ele não sofra nenhum tipo de dano oriundo de uma determinada fonte independentemente de sua intensidade ou nível enquanto a resistência lhe garante proteção contra um determinado tipo de dano somente até uma determinada intensidade ou nível. É possível possuir imunidades e resistência coerentes com sua fonte e história.

5.1 - Bom-senso: Não é permitido ser imune a todos os elementos. Não é permitido se tornar totalmente imune a danos físicos - lembrando que ser muito resistente a danos físicos é diferente de ser imune a eles. É permitido ser imune a danos espirituais.

6 - Recarga - Habilidades Temporais: Existem personagens com capacidade de controlar o tempo de forma ilimitada. Esse tipo de poder é permitido dentro do grupo com um Tempo de Resfriamento de 03 turnos contados a partir da ação de uso.

6.1 - Congelamento Temporal: É permitido congelar ou diminuir a velocidade do tempo em uma área máxima de 50 metros omnidirecionais.

6.2 - O Passado não afeta o futuro: Alguns personagens são capazes de atingir o "passado" do adversário como forma de afetá-lo em seu futuro. Através dessa regra se torna proibido a utilização de habilidades temporais que tenham o objetivo de atingir o personagem em seu passado ou que tenham como efeito "reiniciar" suas capacidades através de poderes temporais.

6.3 - Atemporal: Deve-se ter em consideração que alguns personagens são seres atemporais que não estão sujeitos às leis e determinações do tempo e através disso se veem imunes à qualquer forma de controle do tempo.

7 - Desgaste e Contexto: Uma vez que a NR1 dispõem de adendos e recargas suficientes para dispensar questões de desgaste e bom-senso, é possível para os lutadores usufruir da capacidade de seus respectivos personagens - de forma que a cobrança a respeito de bom-senso e detalhes é um pouco menor para os jogadores que optarem por utilizar esse tipo de combate.

8 - Silence: Entende-se como silence literal capacidade de "silenciar" qualquer atributo do adversário, anulando-o completamente por um determinado período de tempo ou uma quantidade específica de turnos. Esse tipo de habilidade tem um Tempo de Resfriamento de 03 turnos. Habilidades com a capacidade de dissipar, desviar ou anular ataques também entram nessa regra.

8 - Stun: Entende-se como stun a literal capacidade de paralisar o inimigo ou seus ataques no lugar, "congelando-o" em sua posição por um determinado período de tempo ou uma quantidade específica de turnos. Esse tipo de habilidade tem um Tempo de Resfriamento de 03 turnos.

9 - Cópia de Poder: Alguns personagens detém a peculiar capacidade de "roubar" ou "copiar" poderes que possam testemunhar ou estudar. Não é proibido realizar esse tipo de feito ao longo de um combate, mas deve-se levar em consideração que cada habilidade dentro do grupo possui sua fonte, técnica e também pode possuir um tipo de poder alternativo ou justificativa alternativa que permite seu uso ao usuário original. É possível copiar habilidades que tenham como base o mesmo princípio do personagem que realiza a cópia, mas não é permitido copiar habilidades exclusivas ou realizadas através de técnicas ou aprendizados específicos. Um exemplo básico disso são as diferentes formas de manipulação de energia vital que vemos em diferentes fontes - em essência, Chi, Nen, Chakra, Ki e afins são formas diferentes de ver um mesmo conceito, porém, cada fonte utiliza-se de técnicas, parâmetros e especificações diferentes entre si que precisam ser levados em consideração na hora da cópia da habilidade.

10 - Velocidade: Quando não há citação da velocidade utilizada, compreende-se que o jogador está se movimentando na velocidade do som. Ao fazer movimentos nesse nível não existem imagens-posteriores, distorções ou coisas do tipo e os atos do jogador podem ser acompanhados normalmente pelo oponente que também se movimenta naturalmente nesa velocidade.

10.1 - Velocidade Supersônica: Essa velocidade pode ser utilizada uma vez a cada 1 turno contado a partir do uso. Quando está nessa velocidade, a velocidade do mundo se torna ligeiramente menor e o corpo do personagem parece um borrão quando se mexe, mas não existem maiores efeitos visuais que dificultem a percepção do movimento.

10.2 - Velocidade Hipersônica: Essa velocidade pode ser utilizada uma vez a cada 2 turnos contados a partir do uso. Ao utilizar dessa velocidade, o mundo se torna muito mais lento ao redor do personagem. Sua imagem não é capaz de acompanhar o corpo e você praticamente sai frente do inimigo e ressurge na posição desejada poucos instantes depois, deixando para trás sua silhueta imóvel que só desaparece quando o usuário do hipersom chega no destino final do movimento (ressaltamos que o hipersom não é uma técnica de teleporte e exige que o personagem precise realizar um trajeto) em seu movimento ou corrida.

10.3 - Velocidade da Luz: É permitido utilizar a velocidade da luz apenas uma vez na cena. Quando o jogador utiliza desse trunfo, ele precisa acumular energia ao redor dele e tem um delay de alguns instantes antes que seu corpo possa quebrar a inércia e atingir tamanha velocidade - essas variações podem ser percebidas por qualquer tipo de percepção utilizada pelo adversário.

11 - Percepção Sensorial: Entende-se como percepção sensorial qualquer habilidade cuja finalidade seja detectar, enxergar, sentir ou perceber o poder, a localização, a presença, a movimentação inimiga, o teleporte e outros. Habilidades desse tipo tem um Tempo de Resfriamento de 01 turno contado a partir do uso.

11.1 - Antecipação: Existem personagens capazes de sentir até mesmo os ataques e armadilhas lançados e preparados pelo inimigo, tornando-o quase impossível de ser atingido. Habilidades sensoriais utilizadas com esse objetivo tem um Tempo de Resfriamento 02 turnos contados a partir do uso.

Norma Regulamentadora 1 - Diálogo e Bom senso 

A NR2 anula a necessidade do uso das regras de recargas e adendos pertencentes à NR1. Nesse estilo de PVP os jogadores envolvidos devem debater a respeito das limitações que cada parte deseja impor durante o combate.

Diálogo: É impossível ter uma cena de combate sem que haja conversa entre as partes envolvidas. O diálogo deve ser feito de forma respeitosa ou harmoniosa e em caso de má atitude ou má educação de qualquer parte envolvida, a cena torna-se passível de anulação a depender da gravidade da situação.

Bom senso: Apesar do estilo mais aberto e não limitado de combate, os jogadores devem ter a noção de que o parâmetro e o desenvolvimento da luta depende apenas da forma com que suas ações se desenvolverem. Não adianta o Jogador A começar o combate usando habilidades muito poderosas (apelativas) e esperar que o Jogador B não use também de habilidades muito poderosas. É preciso dosar o exagero nesse estilo de luta.

Contexto e Desgaste: Uma vez que não existem regras de recargas ou adendos pré-definidos na NR2, torna-se lógico cobrar de forma mais incisiva o contexto, coerência e também o desgaste dos personagens. Habilidades como teleporte, embora seja instantânea e de uso simples, na prática requer que o personagem tenha ciência de onde está, para onde vai e a forma com que chegou até lá, de forma que torna-se preciso citar maiores detalhes e especificações na descrição da ação em combates da NR2 - o espaço distorcendo, o cansaço do personagem ao utilizar uma quantidade maior de poder e daí por diante em qualquer contexto e tipo de habilidade possível. Lutar na NR2 é uma tarefa que poucos conseguem devido à alta necessidade de detalhes, contexto, desenvolvimento e coerência.


 


João Mello / Yashiro Dunhill
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