REGRAS GERAIS

Normativas

Esse conjunto de regras deve ser obedecido por todos os jogadores em suas interações com outros jogadores e também na criação de seus respectivos enredos. Compreende-se aqui regras de bom-senso e alguns parâmetros que devem ser seguidos em combate.

1 - Conduta: Confusões e intrigas pessoais (off) entre os jogadores devem permanecer fora do grupo. Os administradores da Liberty não irão se envolver ou mediar em qualquer tipo de treta ou confusão que possa surgir entre dois ou mais jogadores; cenas que resultem em discussões ou xingamentos são passíveis de anulação. Os administradores prezam pelo jogo esportivo e coerente e desenvolveram um sistema que busca trabalhar melhor esses conceitos, logo cenas que resultem em problemas que ultrapassem o limite do RPG (xingamentos pessoais, intrigas e afins) estarão sempre sujeitas a serem anuladas em casos de necessidade pelo bem da harmonia dentro da Liberty.

  • 1.1 - Bom-Senso: É permitido postar cenas pesadas e de sentido adulto, desde que não haja termos explícitos (palavras-chave como suicídio, estupro, assassinato, massacre, nazismo e afins) no texto. O "pesado" do enredo deve ser colocado de forma implícita no enredo e contexto da cena ou ação que você está escrevendo. Assuntos de pedofilia, assédio ou abuso sexual são totalmente proibidos.

  • 1.2 - Turno de Apresentação: A cena de postagem, seja de uma luta, de um evento ou de dominação, serve apenas para descrever o cenário e acontecimentos gerais entorno do cenário. Tendo isso em vista, define-se que a primeira ação de cada jogador corresponde à sua introdução na cena e, portanto, não pode conter ofensivas diretas ou indiretas contra o adversário. É permitido atacar NPCs do ambiente e estruturas tanto na descrição da cena quanto na ação de introdução. É permitido realizar ações de preparação que não influenciem ou afetem o adversário de forma direta ou indireta (criar aura, sacar espada, ativar sentidos, percepções e sensibilidades e outras estratégias que visem apenas uma preparação para o confronto). É proibido plantar ações armadilhas na descrição da cena ou na ação de apresentação.

  • 1.3 - Rito Sagrado: É proibido realizar os famosos "Cortes de Ação" no turno de introdução e o enredo da cena deve prosseguir a partir da última linha da última cena de apresentação que foi postada.

  • 1.4 - Corte de Ação: Entende-se como "Corte de Ação" o ato de quebrar a cronologia da ação opositora a partir de algum tempo ou ato que seja peça chave para o desenrolar de toda a linha de ação feita pelo jogador. Na Liberty só é permitido realizar Cortes de Ação em frases do jogador adversário. Independentemente do que se está fazendo ou da velocidade em que está se movimentando, o ato de falar demanda tempo, atenção e concentração de quem o faz e é considerado um período cronológico adicional na ordem dos fatos de um turno, tornando-se automaticamente possível a possibilidade de um Corte de Ação ou Quebra de Ação por parte do inimigo e é a única possibilidade realizável dentro do PVP da Liberty.

2 - Área de Alcance: Existem variadas formas e tipos de ataques, cada uma com uma forma de efeito, locomoção e dano. Ataques em área (que se espalham ou afetam todas as direções) tem uma área de alcance máximo de até 220 metros. Feixes contínuos (semelhantes a um kamehameha, de maior ou menor poder) podem se alongar até um máximo de 300 metros. Projéteis de qualquer tipo (balas, bolas de energia, flechas mágicas e afins) podem viajar infinitamente - isto é, ataques que não sejam contínuos e que não tenham efeito em área que sejam disparados e/ou controlados para viajar até o alvo não tem restrição de alcance e podem se movimentar "infinitamente" até que atinjam um objeto, defesa ou o alvo.

3 - Interações: Diferentes tipos de habilidades resultam diferentes tipos de interações entre si. Os administradores da Liberty optaram por estabelecer regras que visam definir a interação entre os principais tipos de ataques e defesas.


  • 3.1 - Projétil x Projétil: Caso dois projéteis (isto é, ataques não contínuos que precisam viajar até o alvo para atingi-lo) colidam de alguma forma, ambos os ataques se misturam e explodem atingindo uma área omnidirecional de 5M de dano neutro que não poderá ser controlado por nenhuma das partes.

  • 3.2 - Projétil x Ataque Contínuo: Caso um projétil colida ou entre do trajeto de um ataque contínuo (como uma flecha mágica colidindo contra um kamehameha), o projétil se mistura ao fluxo de energia do ataque contínuo e não explode.

  • 3.3 - Ataque Contínuo x Ataque Contínuo: Entende-se como "ataque contínuo" qualquer forma de ofensiva que trabalhe com o conceito de feixe contínuo (como kamehameha, feixe de fogo e semelhantes, de grande ou pequena potência) que geralmente requer maior concentração, estabilidade e controle para se manter. Quando dois ataques dessa natureza se chocam no ar (entrando num confronto direto de poder), os ataques se estabilizam e nenhum avança se ambos os jogadores permanecerem firmes em suas respectivas posições, sem se movimentar. Se qualquer um dos jogadores fizer uma movimentação depois do atrito entre dois ataques contínuos, o jogador que se moveu perderá concentração e estabilidade de forma que o ataque inimigo terá êxito em avançar - tendo isso em vista, ressalta-se a necessidade de utilizar uma estratégia elaborada e bem feita na hora de sair desse tipo de situação. Logicamente, ataques de maior magnitude também geram mais cansaço e requerem mais uso de poder.

  • 3.4 - Projétil x Escudo/Barreira: Alguns personagens detém a capacidade de criar barreiras e escudos para se proteger de ataques. Quando um projétil atinge um escudo ou uma barreira (ou qualquer forma de proteção sólida que bloqueie o avanço do projétil), o ataque explode em 5M mas a barreira continua de pé. Uma mesma barreira/escudo pode durar ao longo de todo um turno para se defender de mais de um projétil, mas deve desaparecer até o final desse mesmo turno - tem um Tempo de Resfriamento de 01 turno.

  • 3.5 - Ataque Contínuo x Escudo Barreira: Escudos e barreiras não são as melhores defesas contra ataques contínuos tendo em vista o fato de que esse tipo de ofensiva consiste numa rajada constante de poder. Nesse tipo de situação, escudos e barreiras duram alguns poucos instantes contra um feixe contínuo; isto é, a barreira inevitavelmente irá quebrar poucos segundos depois de atingida independentemente da força do ataque ou a resistência da defesa.

  • 3.6 - Descritor: Algumas habilidades ofensivas possui contra-estratégi as padrões e comuns que podem ser utilizadas normalmente dentro da Liberty. Exemplos de situações como essa são Aura de Medo x Vontade Inquebrável, Tranca Espacial x Nota Anti-Tranca, Imunidade a Venenos x Ataque Venenoso e assim por diante. Deve-se ter sempre em consideração o contexto e coerência da interação entre as notas.

4 - Aura: Uma aura consiste em qualquer tipo de poder ou energia que envolva um determinado personagem ou área com objetivo de protegê-lo ou garantir controle. Existem várias formas de se criar e utilizar uma aura e algumas regras e adendos servem como parâmetro para utilizar esse tipo de habilidade.

  • 4.1 - Aura Efêmera x Aura Efêmera: Efêmero se refere a algo intocável e que não atinge a realidade física. Dessa forma compreende-se que uma aura efêmera é aquela que pode envolver e/ou proteger seu usuário, mas que não causa danos ou manifestações físicas por sua presença - a aura pode ser utilizada para criar poderes ou defesas que conseguem afetar o plano físico, mas sua natureza padrão e inerte não o faz. Quando duas auras efêmeras entram em atrito elas rivalizam de forma que nenhuma será mais poderosa contra a outra - nenhuma energia pode dominar uma área já dominada por outra energia.

  • 4.2 - Aura Efêmera x Aura Material: Ao mesmo tempo em que se considera "efêmero" tudo aquilo que não pode tocar normalmente, considera-se material tudo aquilo que é possível tocar o plano físico diretamente. Tendo isso em vista, auras materiais podem invadir normalmente o domínio efêmero do adversário - o usuário, porém, deve se atentar à destruição em área que esse tipo de movimento pode ocasionar, tendo em vista que a aura materializada também destrói o chão, carros, prédios e tudo que tiver ao redor e em alguns casos pode até restringir as movimentações físicas do usuário e do adversário a depender da forma de seu uso.

  • 4.3 - Neutralidade: A interação entre diferentes tipos de auras efêmeras é equivalente e nenhuma de sobrepõem à outra - isto é, auras espirituais efêmeras podem bloquear auras efêmeras de energia vital e assim por diante para qualquer tipo de combinação e rivalização de energia; o mesmo conceito a vale para a análise de atrito e rivalização entre auras materiais.

  • 4.4 - Acerto Garantido: Existem algumas habilidades que podem afetar o adversário a partir de comandos mentais (magias como "Chamas o Coração", "Distúrbio Mental" e várias outras). Essas habilidades são permitidas na Liberty mas requerem algum tipo de interação direta entre o poder/corpo de um jogador com o corpo de outro - isto é, o jogador precisa alcançar o alvo com sua aura, com um ataque de energia ou com qualquer coisa que tenha resquícios de seu poder, desde consiga atingir de forma direta (física ou espiritual) o adversário.

  • 4.5 - Pressão Dimensional: A presença ou manifestação de uma determinada forma ou intensidade de energia podem ocasionar em efeitos secundários na realidade física; pressões espirituais, pressões psicológicas, auras de medo e semelhantes. Esse tipo de efeito pode ser contraposto com uma manifestação de aura de qualquer tipo e intensidade em conjunto à uma nota que possua um descritor coerente para defender o jogador dos efeitos adicionais que não sejam bloqueáveis somente através da aura (como no caso de auras de temor que requer o uso de uma nota de coragem ou vontade inquebrável). Lembrando que apesar desses efeitos secundários, uma aura efêmera não consegue afetar diretamente o plano físico


5 - Onipotência, Onipresença e Onisciência: É proibido utilizar qualquer variação dessas habilidades absolutas a fim de manter o bom-senso no jogo.

6 - Manipulação da Realidade: "Manipular a Realidade" significa moldar ou modificar certos conceitos que regem a lógica, a criação e a destruição da realidade. Existem seres capazes de controlar as probabilidades para desviar o trajeto de uma bala ou para impedir com alguma justificativa miraculosa que os poderes do inimigo tenham efeito, existem outros que podem controlar os átomos e moléculas completamente de forma que podem reorganizar, destruir e reconstruir cidades e seres inteiros com meros pensamentos e vontades. É proibido utilizar esse tipo de habilidade em PVP e PVE = e deve ser autorizado pela administração para ser utilizado em eventos fechados ou cenas únicas.

  • 6.1 - Controle Atômico em baixa escala:

    É permitido utilizar o controle sobre a matéria para controlar e modificar objetos pequenos e médios que não possuírem poderes ou características sobrenaturais. É permitido utilizar o controle sobre a matéria contra outro jogador somente mediante o toque físico direto (seja por ataque, aura, corpo ou o que for) no corpo do adversário.

7 - Dominação de Ambientes: É possível realizar a conquista de qualquer ambiente presente nos mapas da Liberty. Para isso, torna-se necessário desenvolver ao menos 2 cenas únicas que criem contexto e embasamento para que seu personagem possa assumir o comando de uma determinada região.

  • 7.1 - Conquista de Ambientes:

    É permitido conquistar ambientes do Mundo Sobrenatural e países pequenos do Mundo Humano por completo em uma única cena aberta (desde que tenha sido cumprido o pré-requisito de postar 2 cenas únicas), porém, para países de proporções continentais, continentes e planetas as regras mudam um pouco. Países continentais como o Brasil, a Índia, a China e os Estados Unidos são passíveis de dominação, mas é obrigatório ao jogador dominar em cenas separadas ao menos 3 cidades principais pertencentes ao país que deseja dominar. Para conquistar um continente, torna-se necessário dominar em cenas separadas ao menos metade dos países pertencentes à porção continental desejada. A Lua pode ser dominada por completo em uma única cena, mas planetas devem ser dominados de 25% em 25% em cenas separadas.

  • 7.2 - Sistema de Conquista:

    O jogador precisa desenvolver um mínimo de 02 cenas únicas que lhe dê embasamento para criar a terceira e última cena que será de invasão. A cena de invasão precisa ser uma cena aberta com prazo de fechamento de 24 horas que deve ser postada entre as 08:00 AM e 00:00 PM.

  • 7.3 - Olho Que Tudo Vê:

    O MultiVerso Liberty é um grupo de RPG criado em prol do uso da coerência, do contexto e do bom-senso no desenvolvimento das tramas dos jogadores. Usar de informações adquiridas fora de trama, acordos informais ou conversas em privado para obter vantagem, violar a confiança de um jogador e/ou se basear em informações off para que seu personagem "tenha conhecimento" de coisas que nunca aprendeu ou descobriu por via de trama On é considerado uma prática anti-jogo passível de punição grave.

8 - Punições: Os administradores do grupo prezam pelo bom jogo e harmonia, porém muitas vezes o uso de alguns recursos são necessários para conter brigas ou intrigas entre dois ou mais jogadores. Xingamentos e má-conduta resulta em 01 Aviso. O acúmulo de 02 Avisos rende ao jogador um banimento do grupo por 03 dias. O acúmulo de 04 avisos rende ao jogador um banimento de 05 dias do grupo. O acúmulo de 06 avisos rende um banimento permanente ao jogador.

9 - Mortes: Não raramente cenas de PVP ou PVE canônicas resultam na morte de um ou mais personagens. No Multiverso Liberty seu personagem revive automaticamente em algum local de sua escolha, mas deve haver a postagem de uma cena única que registre esse renascimento - no ambiente selecionado o personagem do jogador deverá despertar como se tivesse acordado de um sono profundo. É preciso aguardar 02 dias úteis para ressuscitar.

10 - Selamentos: Algumas cenas de PVP ou PVE canônicas podem resultar no aprisionamento ou selamento de um personagem. Essa prática não é proibida no grupo e pode ser utilizada normalmente. Personagens aprisionados podem realizar uma cena de escape após 05 dias úteis, mas ficam à mercê dos usos e caprichos de quem os prendeu.

11 - Normas Regulamentadoras: Os administradores do grupo acharam por bem criar 2 conjuntos diferentes de regras para 2 tipos diferentes de jogadores que podem surgir em nossa comunidade: aqueles que preferem utilizar de um sistema de combate com recargas para algumas habilidades específicas e aqueles que preferem utilizar um sistema de combate mais aberto, com menos regras, baseados em bom-senso e diálogo entre as partes envolvidas. Essas normas se encontram em outra aba do site!



João Mello / Yashiro Dunhill
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